Только самое интересное

Они уже здесь: интервью с разработчиком They Are Here: Alien Abduction Horror

Интервью
Одна из самых ожидаемых игр в мире российского геймдева — They Are Here: Alien Abduction Horror. Как создать успешную игру и справиться со сложностями при разработке, рассказывает ее разработчик Александр Дударев.
Уже сейчас многие игроки ожидают релиз игры They Are Here: Alien Abduction Horror от инди-студии (команда разработчиков, самостоятельно занимающаяся разработкой игр без поддержки издателя — прим. ред.) DEKLAZON. Это первый российский проект в сеттинге фильмов ужасов конца 90-х–начала 2000-х про пришельцев. Сюжет повествует о журналисте, который расследует похищения инопланетянами на ферме Грейсвуд. Над проектом работают всего два человека — супруги Александр и Елизавета Дударевы. Редакция L! пообщалась с Александром о том, как проходит процесс разработки игры, и о будущем российского геймдева.
Александр и Елизавета Дударевы. Источник: страница Александра в VK
Обложка игры They Are Here: Alie Abduction Horror. Источник: страница игры в Steam
Скриншот из игры They Are Here: Alien Abduction Horror. Источник: страница игры в Steam
Скриншот из игры They Are Here: Alien Abduction Horror. Источник: страница игры в Steam
Скриншот из игры They Are Here: Alien Abduction Horror. Источник: страница игрыт в Steam

«Мы начинали этот проект как хобби»

Валерия Мединец: Как вы пришли к идее создания игры They Are Here?

Александр Дударев: Мы начинали этот проект как хобби — делали его после работы по вечерам. Хотели сделать хоррор и начали искать интересную тему. Все закрутилось вокруг истории с фермой: нам понравилась идея создания игры в сеттинге фильмов ужасов нулевых про пришельцев, например «Знаки» или «Секретные материалы». Хороших игр в таком сеттинге на рынке нет: либо это низкокачественные проекты на 5 минут, либо игры с уклоном в другой жанр. Например, тот же знакомый всем Alien: Isolation — это космический хоррор, совсем другой жанр, пусть и тоже с пришельцами.
Скриншот разработки — отсылка к фильму «Знаки». Источник: группа игры в VK
В. М.: They Are Here — это ваш первый опыт разработки такой масштабной игры. С какими сложностями вам пришлось столкнуться?

А. Д.: Во-первых, длительность игры. Изначально мы не закладывали в концепцию этого проекта игровые механики, которые позволили бы увеличить часы геймплея (процесс взаимодействия игрока с игровым миром — прим. ред.). Мы разрабатываем сюжетно ориентированную игру с классической линейной основой прохождения без реиграбельности (характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру еще раз (например, с целью получения разных концовок) — прим. ред.). Она напоминает интерактивный фильм. Поэтому главной задачей было создать интересный сюжет и увлекательный геймплей, который бы не «провисал», чтобы игроку не было скучно.

Во-вторых, при создании нам пришлось изучить теорию хоррора, поскольку это наш первый проект в таком жанре. Моя жена обожает хоррор-фильмы, но смотреть и создавать — это разные вещи. Мы много читали про теорию страха — как правильно использовать звук, свет.
В. М.: Сколько времени обычно тратится на разработку?

А. Д.: На создание одной минуты геймплея может уйти несколько часов. Мы работаем вдвоем, и поэтому наш план разработки расписан до середины 2025 года. К тому же, при создании игры иногда появляются баги. Например, недавно у нас «сломалась» система сохранения — если бы я не смог с этим разобраться, пришлось бы переписывать всю архитектуру игры.

«Нужна лишь мотивация»

В. М.: Возникали ли какие-то сложности с дистрибуцией, маркетингом?

А. Д.: Да, у нас возникла сложность, с которой сталкиваются все небольшие разработчики. У нас нет какого-то издателя или маркетингового агентства, поэтому продвижением игры приходится заниматься самостоятельно. С одной стороны, это хорошо — лучше начинаешь разбираться в процессах, узнаешь новые подходы, но с другой — на это тратится большое количество времени, которое можно было бы потратить на разработку.

В. М.: Какой может быть выход из этой ситуации?

А. Д.: Выход из этого — найти издателя. Мы общались со многими, но здесь есть сложность: нужно грамотно оценить свои возможности, чтобы укладываться в график разработки. Несоблюдение дедлайнов чревато последствиями. Например, если издатель выделяет разработчику финансирование, он вправе потребовать вернуть деньги в случае невозможности закончить игру. Конечно, можно добавить в договор обстоятельства непреодолимой силы, но причин, по которым ты можешь не закончить игру, множество. Например, если ты глупый разработчик и хранишь все на одном жестком диске, ты можешь однажды пролить на него кофе и потерять весь свой проект. Поэтому бэкапы — наше все! (Бэкапы — сохранение резервной копии данных на локальном или удаленном носителе — прим. ред.).

В. М.: Санкции мешают работе?

А. Д.: Безусловно. Сейчас есть сложности для разработчиков из России и Беларуси. Например, мне пришлось поехать в Кыргызстан и открыть там ИП, чтобы получать деньги по лицензионному договору. Выплаты со Steam в России сейчас можно получать через банки, которые не находятся под санкциями. Мы получаем деньги через «Челябинвестбанк», но сейчас таких банков осталось совсем немного — их можно пересчитать по пальцам. Думаю, когда-то эта лазейка прикроется, но, может быть, появятся другие варианты. На самом деле все проблемы, возникшие из-за санкций, решаемы — нужна лишь мотивация. К тому же всегда можно сфокусироваться на российском рынке и делать игры в локальной тематике, как те же «Русы против ящеров» или «Кужлевка».
Скриншот из игры «Русы против ящеров». Источник: страница игры в Steam
Скриншот из игры «Кужлевка». Источник: страница игры в Steam
В. М.: Как вы считаете, будущее российского геймдева за инди-играми или ААА-проектами?

А. Д.: Эти понятия — просто разные этапы одного и того же. Компании, которые занимаются высокобюджетными проектами (ААА-проектами), когда-то делали инди. Если какие-то российские инди-студии будут получать новые возможности, то, возможно, в будущем они смогут делать ААА-игры. Например, польская CD Projekt Red начинала с небольших проектов. Они работали, улучшались — и сделали «Ведьмак 3: Дикая Охота» и «Cyberpunk 2077», всемирно известные игры.
Скриншот из игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». Источник: официальный сайт игры
Скриншот из игры «Cyberpunk 2077». Источник: официальный сайт игры
В. М.: Как вы оцениваете перспективы российского рынка видеоигр на ближайшее время?

А. Д.: Хорошо оцениваю, на самом деле. Конечно, сейчас есть сложности из-за санкций и ограничений, но истории Atomic Heart, Black Book и Loop Hero показывают, что в хорошие игры хотят играть все. К тому же в России довольно большое количество IT-специалистов. Это развитая отрасль, поэтому, думаю, все будет хорошо. Тем более, индустрия крайне разнообразная, и каждая студия понимает успех по-разному.

В. М.: Ваша игра будет представлена на VK Play. Насколько он, по вашему мнению, конкурентоспособен перед знакомыми всем западными площадками?

А. Д.: Да, у нашей игры есть страница на VK Play, и там уже есть демоверсия — можно скачать, поиграть. У игры есть русская локализация интерфейса, и сейчас мы в процессе переговоров по поводу русской озвучки, но есть некоторые технические сложности с ее внедрением, и договор еще не подписан, но мы надеемся на лучшее.

Я думаю, что VK Play — это классная вещь. Не потому что он «свой», а потому что он стал популярен и довольно плотно закрепился на рынке. Уверен, разработчики из России и СНГ будут добавлять туда свои проекты, поэтому его ждет развитие, но я не считаю, что он конкурентоспособен перед западными площадками: это все же локальная история. Могу отметить, что там неплохой кабинет разработчика — никаких сложностей с добавлением игр нет.

«Начинайте со скучного»

В. М.: Какие отечественные игры нравятся лично вам? Ожидаете ли вы каких-то релизов?

А. Д.: Честно говоря, я уже не такой геймер, каким был раньше. Сейчас просто не хватает времени, чтобы играть и следить за новинками. Мне сложно найти для себя что-то интересное. Могу отметить то, что сейчас у всех на слуху: те же Atomic Heart, Black Book, Loop Hero. В Atomic Heart поиграл немножко, но в основном смотрел прохождения. Сейчас выходит много хорроров от русских разработчиков — тоже периодически смотрю их прохождения на YouTube.
Скриншот из игры Atomic Heart. Источник: страница игры в VK Play
Скриншот из игры Black Book. Источник: страница игры в Steam
Скриншот из игры Loop Hero. Источник: страница игры в Steam
В. М.: Какие советы вы можете дать начинающим разработчикам?

А. Д.: Во-первых, не начинайте свой путь в геймдев с разработки «игры мечты» — лучше начать с чего-то небольшого, даже скучного. Вы должны быть уверены, что сможете ее сделать. Нужно четкое понимание и просчитанное время (умноженное на два!) — тогда можно начинать. Перед этим советую написать концепт-документ хотя бы на страничку и следовать его ключевым элементам и выбранному жанру.

Во-вторых, двигайтесь постепенно. Нужно поэтапно проверять свою игру, чтобы не возникло проблем с тем, что люди играют не так, как вы думали — поправить игру лучше на ранних этапах, чем наблюдать за тем, как игра уже провалилась, потому что неинтересна людям. Раньше я работал в студии разработки мобильных игр — там работа стоит на конвейере. Сначала за несколько недель создается прототип, потом — небольшой геймплейный фрагмент. Студия запускает этот прототип и смотрит на реакцию аудитории: какое количество времени тратят люди в игре, какое количество уровней проходят. На основе данных и статистики принимается решение: стоит развивать игру дальше или нет. И так в несколько этапов. Касаемо игр для ПК, подобный подход могут позволить себе крупные разработчики, но маленьким студиям я советую двигаться похожим путем. Например, можно выложить в Steam первые скриншоты и трейлер, показать наработки своим друзьям или обсудить в разных инди-сообществах. Если реакции нет или она негативная, стоит перейти к другому прототипу.

В-третьих, участвуйте в геймджемах — это мероприятия, на которых ставится задача создать прототип игры за ограниченный срок. Это не только отличная практика, но и способ оценить потенциал своего прототипа. Потом его можно превратить в демо-версию и покидать стримерам и ютуберам: посмотреть на реакцию, увидеть, есть ли баги, получить какую-то узнаваемость, в конце концов. С этими результатами можно обратиться к издателю и попробовать получить финансирование или продолжить делать игру своими силами.